Bludisko digitálnej stopy:
Ako sa vyhnúť rizikám kyberšikany

Účel: Táto aktivita je navrhnutá ako pútavá a interaktívna vzdelávacia skúsenosť, ktorá využíva gamifikáciu, aby pomohla účastníkom lepšie pochopiť, ako každodenné rozhodnutia na internete formujú ich digitálnu stopu a ovplyvňujú ich osobnú bezpečnosť v digitálnom prostredí. Vytvára štruktúrovaný, no zároveň flexibilný priestor, v ktorom môžu účastníci aktívne preskúmať dôsledky, zamyslieť sa nad svojím správaním a postupne si osvojiť bezpečnejšie a zodpovednejšie návyky pri používaní internetu.

Riešený problém: Táto aktivita sa zameriava na nedostatočné povedomie mladých ľudí o tom, ako sa zdanlivo drobné a často impulzívne online činy môžu vyhrotiť do situácií kyberšikany a negatívne ovplyvniť ich digitálnu reputáciu, vzťahy a celkovú pohodu.

Vplyv na duševné zdravie: Kyberšikana úzko súvisí s duševným zdravím. Môže prispievať k stresu, úzkosti, zníženému sebavedomiu, sociálnemu izolovaniu a emocionálnemu utrpeniu. Nástroj – Bludisko digitálnej stopy – pomáha účastníkom pochopiť, ako môžu online interakcie viesť k ublíženiu, čím podporuje prevenciu a prispieva k bezpečnejšiemu a ohľaduplnejšiemu digitálnemu prostrediu.

Plánovaná zmena: Cieľom tohto nástroja je zvýšiť povedomie účastníkov o tom, ako sa drobné rozhodnutia na internete môžu premeniť na vážne dôsledky; posilniť kritické myslenie a schopnosť posudzovať riziká pri digitálnej interakcii; podporiť rozvoj zodpovedného a ohľaduplného správania na internete; a zapojiť účastníkov do neohrozujúceho, zážitkového procesu učenia, ktorý podporuje skôr reflexiu ako odsudzovanie.

Kontext pilotnej implementácie:

V rámci pilotného projektu sa využil nástroj „Bludisko digitálnej stopy“, aby sa žiakom pomohlo pochopiť, ako ich každodenné online správanie formuje ich dlhodobú digitálnu identitu. Táto aktivita umožnila dvojiciam žiakov prechádzať realistickými online scenármi a vidieť dôsledky svojich rozhodnutí. Jej interaktívny formát pripomínajúci hru zvýšil angažovanosť a podnietil žiakov ku kritickému premýšľaniu o súkromí, online reputácii a zodpovednom správaní. Bludisko zároveň podporovalo otvorenú diskusiu, keďže študenti sa v bezpečnom prostredí rozhodovania na základe scenárov cítili pohodlne pri zamýšľaní sa nad svojimi digitálnymi návykmi. Celkovo sa ukázalo, že ide o jeden z najúčinnejších nástrojov pilotného projektu na podporu digitálnej zodpovednosti a vzájomného učenia sa.

Teoretický kontext

Dnešní mladí ľudia trávia značnú časť svojho času v digitálnom prostredí, kde komunikácia prebieha rýchlo a často bez dostatočného premyslenia. V takýchto situáciách môžu mať aj zdanlivo bezvýznamné činy – ako napríklad reakcia na komentár, zdieľanie snímky obrazovky alebo impulzívna odpoveď – dlhodobé a niekedy aj neúmyselné dôsledky.
Pojem „digitálna stopa“ označuje stopy, ktoré jednotlivci zanechávajú prostredníctvom svojich online aktivít. Tieto stopy môžu ovplyvňovať to, ako ich vnímajú ostatní, môžu mať vplyv na ich vzťahy a môžu ovplyvňovať ich pocit bezpečia a pohody.
Z psychologického hľadiska ovplyvňuje správanie na internete viacero faktorov, medzi ktoré patria:

  • impulzívnosť a oslabené vnímanie dôsledkov v digitálnom prostredí
  • vplyv rovesníkov a potreba sociálneho uznania
  • nedostatok okamžitej spätnej väzby o emocionálnom dopade vlastných činov

Tento nástroj je založený na gamifikácii a zážitkovom učení, vďaka čomu môžu účastníci aktívne zažiť procesy rozhodovania. Pri prechádzaní bludiskom možností sa účastníci stretávajú s rôznymi výsledkami a dôsledkami, vrátane bezpečných ciest aj rizík kyberšikany.

Prostredníctvom tohto procesu táto aktivita podporuje:

  • uvedomenie si dôsledkov
  • rozvoj zodpovedného správania v digitálnom prostredí
  • posilnenie preventívneho myslenia

Cieľová skupina

  • Vek: 13–30 rokov (prispôsobiteľné)
  • Profil: Teenageri a mladí dospelí, ktorí aktívne využívajú sociálne médiá, online hry alebo iné formy digitálnej komunikácie a ktorí sa pravidelne stretávajú so situáciami, ktoré si vyžadujú rozhodovanie v rámci online interakcií.
  • Kontext: Vzdelávacie prostredia, workshopy, programy pre mládež a školenia zamerané na digitálnu bezpečnosť a prevenciu.

Kontext použitia

Miesto: Učebňa, centrum pre mládež, komunitné prostredie alebo online platforma

Druhy zručností a oblasti, na ktoré sa zameriava:

  • Sociálno-emocionálne zručnosti: Pochopenie emocionálneho vplyvu správania na internete
  • Medziľudské zručnosti: Rešpektujúca komunikácia a zodpovedná interakcia na internete
  • Zručnosti sebakontroly: Ovládanie impulzov a premyslené rozhodovanie
  • Zručnosti v oblasti uvedomenia si: Pochopenie digitálnej stopy a rizík kyberšikany

Popis aktivity – krok za krokom

Krok 1: Predstavenie bludiska

Trvanie: 5 minút

Postup: Každý účastník alebo malá skupina dostane pracovný list s bludiskom, ktorý obsahuje otázky s výberom odpovedí založené na reálnych situáciách kyberšikany. Facilitátor predstaví aktivitu ako štruktúrovanú úlohu, v ktorej sa účastníci musia rozhodovať v sérii situácií. Vysvetlí sa, že každá voľba vedie k inej ceste v bludisku a že niektoré voľby predstavujú bezpečné správanie, zatiaľ čo iné vedú k „pasciam kyberšikany“, ktoré simulujú negatívne dôsledky. Lektor jasne definuje cieľ: dostať sa k východu „Bezpečný digitálny občan“ prostredníctvom premyslených a zodpovedných rozhodnutí.

Tabuľka 1. Akcie – Krok 1.


Činnosti facilitátoraAktivity účastníkov

Rozdá pracovné listy s bludiskom alebo poskytne prístup k digitálnej verzii tejto aktivity.

Prevezmite si materiály alebo sa prihláste na digitálnu platformu.

Jasne vysvetlí štruktúru bludiska a to, ako každé rozhodnutie ovplyvňuje trasu.

Pozorne počúvajte a sledujte, ako je aktivita zorganizovaná.

Určí cieľ, ktorým je dosiahnutie východu „Bezpečný digitálny občan“.

Porozumejte zmyslu a cieľu aktivity.

Poskytne podrobné pokyny, ako sa v bludisku orientovať a ako označovať rozhodnutia.

Pripravte sa na účasť na aktivite individuálne alebo v tímoch.

Vytvorí podpornú atmosféru, v ktorej sa chyby považujú za súčasť učenia.K aktivite pristupujte s otvorenosťou a ochotou objavovať.

Reflexia: Účastníci začínajú chápať, že každé ich rozhodnutie ovplyvní výsledok, čo odzrkadľuje skutočné správanie v digitálnom svete.

Krok 2: Prechádzanie bludiskom

Trvanie: 20–25 minút

Postup: Účastníci začínajú na vstupnom bode („Tvoj prvý príspevok na sociálnych médiách“) a prechádzajú bludiskom tak, že sa rozhodujú v reakcii na rôzne scenáre súvisiace s kyberšikanou. Každá odpoveď vedie k inej ceste – buď k bezpečnému postupu, alebo k „pasci kyberšikany“, ktorá má za následok prekážky (napr. stratu ťahu, návrat späť, opätovné začatie).

Príklady scenárov zahŕňajú:

  • Reakcia na zlý komentár
  • Reakcia na kyberšikanu v skupinovej konverzácii
  • Riešenie výhražných správ od cudzích ľudí

Účastníci sledujú svoju trasu a pokrok v bludisku. V súťažnom režime vyhráva ten, kto ako prvý dosiahne bezpečný východ, či už ide o jednotlivca alebo tím.

Tabuľka 2. Akcie – Krok 2.


Činnosti facilitátora Aktivity účastníkov

Povedzte účastníkom, aby začali postupovať bludiskom zo štartovacieho bodu.

Začnite aktivitu a postupujte bludiskom od vstupného bodu.

Predstavte alebo vysvetlite situácie, v ktorých účastníci potrebujú dodatočné usmernenie.

Pozorne si prečítajte a interpretujte každý scenár.

Povzbudzujte účastníkov, aby sa pred výberom odpovede zamysleli.

Pred prijatím rozhodnutí kriticky premýšľajte.

Vysvetlite dôsledky „pascí kyberšikany“ jasným a podporným spôsobom.

Pri prekážkach postupujte podľa pokynov.

Sledujte pokrok účastníkov a v prípade potreby im poskytnite podporu.

Sledujte svoju trasu a podľa toho prispôsobujte svoje rozhodnutia.

Udržujte ich zapojenie a podporujte dynamiku skupiny (vrátane súťaže, ak sa využíva).Zostaňte sústredení a pokračujte v ceste k cieľu.

Reflexia: Účastníci na vlastnej koži zažijú, ako aj malé rozhodnutia môžu rýchlo viesť k odlišným výsledkom, čo podčiarkuje dôležitosť premysleného správania sa na internete.

Krok 3: Reflexia a sebahodnotenie

Trvanie: 15 minút

Postup: Po absolvovaní bludiska vedie lektor štruktúrovanú reflexiu. Diskusia sa zameriava na skúsenosti účastníkov, rozhodnutia, ktoré urobili, a na to, ako tieto rozhodnutia súvisia so skutočným správaním na internete.
Účastníkov povzbudzujeme, aby sa zamysleli nielen nad chybami, ale aj nad alternatívnymi možnosťami a budúcim správaním.


Tabuľka 3. Akcie – Krok 3.



Činnosti facilitátoraAktivity účastníkov

Opýtajte sa účastníkov, ktoré voľby ich prekvapili.

Zamyslite sa nad svojimi skúsenosťami a podeľte sa o svoje postrehy.

Opýtajte sa, či narazili na nejaké „pasce kyberšikany“.

Zistite a opíšte, kde ste urobili chyby.

Podporte diskusiu o tom, ako rozhodnutia na internete ovplyvňujú bezpečnosť a pohodu.

Prepojte túto aktivitu so skutočným správaním na internete.

Povzbuďte účastníkov, aby navrhli lepšie alternatívy.


Navrhnite bezpečnejšie a zodpovednejšie možnosti.
Požiadajte účastníkov, aby sa podelili o jednu zmenu, ktorú urobia vo svojom správaní na internete. Zamyslite sa a vyjadrite osobný záväzok.

Reflexia: Účastníci si spájajú zážitky z hry so situáciami v reálnom živote a uvedomujú si, ako každodenné rozhodnutia v digitálnom svete ovplyvňujú ich bezpečnosť, povesť a vzťahy.

Potrebné materiály:

  • Vytlačený pracovný list „Bludisko digitálnej stopy“ alebo jeho digitálna verzia (Google Forms, Kahoot, Miro Board)
  • Perá alebo fixky
  • Časomiera (voliteľné)

Možné úpravy:

  • Pre mladších účastníkov použite zjednodušené vizuálne pomôcky a otázky
  • Scenáre prispôsobte pracovnému prostrediu alebo prostrediu dospelých
  • Tento nástroj využite ako školenie pre rodičov alebo pedagógov
  • Úprava formátu pre individuálnu alebo skupinovú súťaž

Hodnotenie vplyvu aktivity





Ukazovateľ Metóda hodnotenia
Povedomie o digitálnych rizikáchReflexia a diskusia
Schopnosť rozhodovať sa Pozorovanie počas aktivity
Zodpovedné správanie na internete Spätná väzba od účastníkov

Reflexia lektora

  • Úroveň zapojenia. Študenti reagovali na aktivitu „Bludisko digitálnej stopy“ veľmi pozitívne. Hravá štruktúra aktivity podnietila ich zvedavosť a udržala ich pozornosť. Väčšina účastníkov sa s nadšením porovnávala so spolužiakmi a aktívne diskutovala o dôsledkoch jednotlivých ciest.
  • Skupinová dynamika. Dvojice efektívne spolupracovali a navzájom sa podporovali pri prechádzaní bludiskom. Úloha podporovala kooperatívne riešenie problémov a podnietila spontánne diskusie o reálnom správaní na internete. Skupiny prirodzene porovnávali výsledky, čo prispelo k vzájomnému učeniu sa.
  • Otvorenosť pri zdieľaní. Bludisko vytvorilo bezpečné prostredie bez predsudkov, v ktorom sa mohlo diskutovať o osobných digitálnych návykoch. Keďže táto aktivita preniesla rizikové scenáre do podoby „ciest“ namiesto „priznaní“, študenti sa cítili pohodlnejšie pri zdieľaní svojich vlastných skúseností a otvorene premýšľali o chybách, ktoré urobili na internete.

Reakcie pozorované počas pilotnej aktivity

Účastníci sa zvyčajne veľmi aktívne zapájajú vďaka interaktívnemu a hravému charakteru aktivity. Súťaživý prvok zvyšuje motiváciu, zatiaľ čo rozhodovanie na základe scenárov podnecuje k zamysleniu. Mnohí účastníci si viac uvedomujú, ako ľahko sa z obyčajných činov môžu vyvinúť situácie kyberšikany. Aktivita často vedie k zmysluplným diskusiám o zodpovednosti, empatii a digitálnej bezpečnosti.

Riziká a upozornenia:

  • Niektorí účastníci mohli byť obeťami kyberšikany; v prípade potreby im umožnite odstúpiť od účasti v aktivite
  • Vyhnite sa uvádzaniu skutočných osobných prípadov, ktoré by mohli vyvolať úzkosť
  • Zabezpečte, aby boli všetky pojmy jasne vysvetlené
  • Udržujte bezpečné a podporujúce prostredie
Select the fields to be shown. Others will be hidden. Drag and drop to rearrange the order.
  • Image
  • SKU
  • Rating
  • Price
  • Stock
  • Availability
  • Add to cart
  • Description
  • Content
  • Weight
  • Dimensions
  • Additional information
Click outside to hide the comparison bar
Compare