Лабіринт цифрового сліду:
Протидія ризикам кібербулінгу

Мета: Ця вправа розроблена як захопливий та інтерактивний навчальний досвід, що використовує гейміфікацію, щоб допомогти учасникам краще зрозуміти, як щоденні онлайн-рішення формують їхній цифровий слід та впливають на їхню особисту безпеку в цифровому середовищі. Вона створює структурований, але гнучкий простір, де учасники можуть активно досліджувати наслідки, розмірковувати над власною поведінкою та поступово розвивати безпечніші та відповідальніші онлайн-звички.

Розглядувана проблема: Цей захід спрямований на вирішення проблеми недостатньої обізнаності молоді щодо того, як, здавалося б, незначні та часто імпульсивні онлайн-дії можуть перерости в ситуації кібербулінгу та негативно вплинути на їхню цифрову репутацію, стосунки та загальне благополуччя.

Актуальність для психічного здоров’я: Кібербулінг тісно пов’язаний з наслідками для психічного здоров’я. Він може сприяти стресу, тривозі, зниженню самооцінки, соціальній ізоляції та емоційному дистресу. Допомагаючи учасникам зрозуміти, як онлайн-взаємодія може призвести до шкоди, інструмент підтримує профілактику та сприяє створенню безпечнішого та більш шанобливого цифрового середовища.

Запланована зміна: Цей інструмент має на меті підвищити обізнаність учасників про те, як незначні онлайн-рішення можуть перерости у серйозні наслідки; зміцнити критичне мислення та оцінку ризиків у цифровій взаємодії; підтримати розвиток відповідальної та шанобливої онлайн-поведінки; залучити учасників до безпечного, емпіричного навчального процесу, який заохочує до рефлексії, а не до осуду.

Контекст впровадження пілотного проекту:

Лабіринт цифрового сліду використовувався під час пілотного проекту, щоб допомогти учням зрозуміти, як повсякденні дії в Інтернеті формують їхню довгострокову цифрову ідентичність. Ця вправа дозволила парам учнів орієнтуватися в реалістичних онлайн-сценаріях та бачити наслідки свого вибору. Його інтерактивний, ігровий -формат підвищив залученість та заохотив учнів критично мислити про конфіденційність, онлайн-репутацію та відповідальну поведінку. Лабіринт також сприяв відкритому обговоренню, оскільки учні почувалися комфортно, розмірковуючи про свої цифрові звички через безпечне -прийняття рішень на основі сценаріїв. Загалом, він виявився одним із найефективніших інструментів пілотного проекту для просування цифрової відповідальності та взаємного навчання.

Теоретична основа:

Сьогодні молодь проводить значну частину свого часу в цифровому середовищі, де спілкування відбувається швидко і часто без достатнього обдумування. У таких контекстах навіть незначні дії, такі як реакція на коментар, поширення знімка екрана або імпульсивна реакція, можуть мати довготривалі та іноді непередбачувані наслідки. Концепція цифрового сліду стосується слідів, які люди залишають після себе через свою онлайн-діяльність. Ці сліди можуть впливати на те, як інші їх сприймають, впливати на їхні стосунки та впливати на їхнє відчуття безпеки та благополуччя. З психологічної точки зору, на онлайн-поведінку впливає кілька факторів, зокрема:

  • Імпульсивність та знижене сприйняття наслідків у цифровому середовищі
  • Вплив однолітків та потреба в соціальному схваленні
  • Відсутність негайного зворотного зв’язку щодо емоційного впливу власних дій.

Цей інструмент базується на гейміфікації та експериментальному навчанні , що дозволяє учасникам активно переживати процеси прийняття рішень. Орієнтуючись у лабіринті варіантів, учасники стикаються з різними результатами та наслідками, включаючи як безпечні шляхи, так і ризики кібербулінгу.

Завдяки цьому процесу діяльність підтримує:

  • Усвідомлення наслідків
  • Розвиток відповідальної цифрової поведінки
  • Зміцнення профілактично-орієнтованого мислення.

Цільова група

  • Вік: 13–30 років (можна адаптувати)
  • Профіль: Підлітки та молоді люди, які активно користуються соціальними мережами, онлайн-іграми чи іншими формами цифрового спілкування та регулярно стикаються з ситуаціями, що передбачають прийняття рішень в онлайн-взаємодії.
  • Контекст: Освітні середовища, семінари, молодіжні програми та тренінги, зосереджені на цифровій безпеці та профілактиці.

Контекст використання

Місце проведення: Клас, молодіжний центр , громадське середовище або онлайн-платформа

Типи навичок та аспектів, що розглядаються :

  • Соціально-емоційні навички: розуміння емоційного впливу онлайн-поведінки
  • Навички спілкування : шанобливе спілкування та відповідальна взаємодія онлайн
  • Навички саморегуляції: контроль імпульсів та обдумане прийняття рішень
  • Навички обізнаності: Розуміння цифрового сліду та ризиків кібербулінгу

Опис активності – крок за кроком

1: Знайомство з лабіринтом

Тривалість: 5 хвилин

Процедура: Кожен учасник або невелика команда отримує робочий аркуш-лабіринт, який містить питання з кількома варіантами відповідей, засновані на реалістичних ситуаціях кібербулінгу. Ведучий представляє завдання як структурований виклик, у якому учасники повинні пройти через низку рішень. Пояснюється, що кожен вибір веде до різного шляху в лабіринті, і що деякі варіанти представляють безпечну поведінку, тоді як інші ведуть до «пасток кібербулінгу», які імітують негативні наслідки. Ведучий чітко визначає мету: досягти виходу «Безпечний цифровий громадянин», приймаючи обдумані та відповідальні рішення.

Таблиця 1. Дії – Крок 1.


Дії фасилітатора Дії учасників

Роздайте робочі аркуші з лабіринтом або надайте доступ до цифрової версії завдання.

Отримайте матеріали або увійдіть на цифрову платформу.

Чітко поясніть структуру лабіринту та як кожне рішення впливає на шлях.

Уважно слухайте та спостерігайте, як організована діяльність.

Визначте мету досягнення виходу «Безпечного цифрового громадянина».

Зрозуміти мету та завдання діяльності.

Надайте покрокові інструкції щодо навігації та позначення рішень.

Підготуйтеся до участі в активності індивідуально або в командах.

Створіть сприятливу атмосферу, де помилки розглядаються як частина навчання.Підійдіть до діяльності з відкритістю та готовністю до дослідження.

Відображення: Учасники починають розуміти, що кожен їхній вибір впливатиме на результат, відображаючи реальну цифрову поведінку.

Крок 2: Навігація лабіринтом

Тривалість: 20–25 хвилин

Процедура: Учасники починають з точки входу («Ваша перша публікація в соціальних мережах») і рухаються лабіринтом, приймаючи рішення у відповідь на різні сценарії, пов’язані з кібербулінгом. Кожна відповідь веде до різного шляху — або безпечного прогресу, або «пастки кібербулінгу», яка призводить до невдач (наприклад, програш ходу, повернення назад, перезапуск).

Приклади сценаріїв включають:

  • Відповідь на злий коментар
  • Реакція на кібербулінг у груповому чаті
  • Обробка погрозливих повідомлень від незнайомців.

Учасники відстежують свій шлях та просуваються лабіринтом. У змагальному режимі перемагає перша людина або команда, яка досягне безпечного виходу.

Таблиця 2. Дії – Крок 2.


Дії фасилітатора Дії учасників

Доручіть учасникам розпочати навігацію лабіринтом з початкової точки.

Почніть завдання та пройдіть лабіринтом від точки входу.

Представте або уточніть сценарії, коли учасникам потрібні додаткові вказівки.

Уважно прочитайте та інтерпретуйте кожен сценарій.

Заохочуйте учасників подумати, перш ніж вибрати відповідь.

Критично мислити, перш ніж приймати рішення.

Поясніть наслідки «пасток кібербулінгу» чітко та підтримуюче.

Дотримуйтесь інструкцій, коли стикаєтеся з невдачами.

Спостерігайте за прогресом учасників та надавайте підтримку, коли це необхідно.

Відстежуйте їхній шлях та відповідно коригуйте рішення.

Підтримуйте залученість та динаміку групи підтримки (включаючи конкуренцію, якщо вона використовується).Залишайтеся зосередженими та продовжуйте рухатися до мети.

Відображення: Учасники відчувають, як незначні рішення можуть швидко призвести до різних результатів, що підкреслює важливість продуманої поведінки в Інтернеті .

Крок 3: Рефлексія та самооцінка

Тривалість: 15 хвилин

Процедура: Після завершення лабіринту ведучий проводить структуровану рефлексію. Обговорення зосереджується на досвіді учасників, прийнятих ними рішеннях та тому, як ці рішення пов’язані з реальною поведінкою в Інтернеті. Учасників заохочують розмірковувати не лише над помилками, а й над альтернативними варіантами та майбутньою поведінкою.


Таблиця 3. Дії – Крок 3.



Дії фасилітатора Дії учасників

Запитайте учасників, який вибір їх здивував.

Обміркуйте їхній досвід та поділіться думками.

Запитайте, чи стикалися вони з пастками кібербулінгу.

Визначте та опишіть, де вони допустили помилки.

Сприяти обговоренню того, як онлайн-рішення впливають на безпеку та благополуччя.

Пов’яжіть цю діяльність з реальною поведінкою в Інтернеті

Заохочуйте учасників пропонувати кращі альтернативи.

Пропонуйте безпечніші та відповідальніші варіанти.
Попросіть учасників поділитися однією зміною, яку вони внесуть у свою онлайн-поведінку.Обміркуйте та сформулюйте особисте зобов’язання.

Відображення: Учасники пов’язують ігровий досвід із реальними життєвими ситуаціями, усвідомлюючи, як повсякденний цифровий вибір впливає на безпеку, репутацію та стосунки.

Необхідні матеріали:

  • Роздрукований робочий аркуш «Цифровий лабіринт слідів» або цифрова версія (Google Forms, Kahoot, Miro Board)
  • Ручки або маркери
  • Таймер (необов’язково).

Можливі адаптації:

  • Використовуйте спрощені візуальні матеріали та запитання для молодших учасників
  • Адаптуйте сценарії для робочого місця або середовища для дорослих
  • Використовуйте інструмент як навчальний матеріал для батьків або викладачів
  • Змінити формат для індивідуальних або групових змагань.

Оцінка впливу діяльності





Індикатор Метод оцінювання
Усвідомлення цифрових ризиківРефлексія та обговорення
Навички прийняття рішень Спостереження під час активності
Відповідальна поведінка в Інтернеті Відгуки учасників

Роздуми тренера

  • Рівень залученості. Студенти дуже позитивно відреагували на лабіринт «Цифровий слід». Ігрова структура активності підвищила цікавість та зосередженість. Більшість учасників прагнули порівняти свій вибір з однолітками та активно обговорювали наслідки, пов’язані з різними шляхами.
  • Групова динаміка. Пари ефективно співпрацювали, підтримуючи одна одну в орієнтуванні в лабіринті. Завдання заохочувало до спільного -вирішення проблем та викликало спонтанні дискусії про реальну поведінку в Інтернеті . Групи природним чином порівнювали результати, що сприяло навчанню на основі взаємодії.
  • Відкритість у обміні досвідом. Лабіринт створив безпечне та -неупереджене середовище для обговорення особистих цифрових звичок. Оскільки вправа перетворила ризиковані сценарії на «шляхи», а не на «зізнання», студенти почувалися комфортніше, ділячись власним досвідом та відкрито розмірковуючи над помилками, які вони зробили в Інтернеті.

Реакції, що спостерігалися під час пілотної діяльності

Учасники зазвичай дуже зацікавлені завдяки інтерактивному та гейміфікованому характеру активності. Змагальний елемент підвищує мотивацію, а рішення на основі сценаріїв сприяють рефлексії. Багато учасників більше усвідомлюють, як легко ситуації кібербулінгу можуть розвинутися з простих дій. Активність часто призводить до змістовних дискусій про відповідальність, емпатію та цифрову безпеку.

Ризики та попередження:

  • Деякі учасники могли зазнавати кібербулінгу; дозвольте їм відмовитися від участі, якщо потрібно
  • Уникайте використання реальних особистих справ, які можуть викликати стрес
  • Переконайтеся, що всі концепції чітко пояснені
  • Підтримуйте безпечне та сприятливе середовище.
Виберіть поля, які потрібно відобразити. Інші будуть приховані. Перетягніть, щоб змінити порядок.
  • Зображення
  • Артикул
  • Рейтинг
  • Ціна
  • Запаси
  • Доступність
  • Додати в кошик
  • Опис
  • Вміст
  • Вага
  • Розміри
  • Характеристики
Натисніть назовні, щоб сховати панель порівняння
Порівняти